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如果游戲會說話:創作屬于游戲自己的聲音表達

2021.05.08

當玩家接觸(chu)(chu)一(yi)款游(you)戲(xi)(xi)時,登錄音樂可(ke)能是(shi)最先觸(chu)(chu)達玩家、留(liu)下(xia)印象的(de)觸(chu)(chu)點(dian)。從按鈕(niu)的(de)音效,到(dao)角色(se)的(de)主題曲……形形色(se)色(se)的(de)聲音構(gou)成了游(you)戲(xi)(xi)中的(de)生動世界,滲透到(dao)玩家游(you)戲(xi)(xi)體驗(yan)的(de)方方面面。

2005年,楊穎作(zuo)為傳統唱(chang)片(pian)音(yin)樂的(de)(de)制作(zuo)人加入騰(teng)(teng)訊,開(kai)啟了(le)他的(de)(de)游(you)戲(xi)(xi)音(yin)頻(pin)之旅。十六年間,楊穎不僅(jin)成為推動騰(teng)(teng)訊游(you)戲(xi)(xi)音(yin)頻(pin)體(ti)系建立的(de)(de)探路者(zhe)(zhe),為《使命召喚手游(you)》《王(wang)者(zhe)(zhe)榮(rong)耀》等近(jin)百款(kuan)知名游(you)戲(xi)(xi)進行了(le)音(yin)頻(pin)設(she)計(ji)和制作(zuo);而且成為世界游(you)戲(xi)(xi)音(yin)頻(pin)專業(ye)領域的(de)(de)佼佼者(zhe)(zhe),斬(zhan)獲好萊塢(wu)傳媒音(yin)樂獎(HMMA Awards)、全球音樂獎(Global Music Awards)、游戲音頻網(wang)絡協會大(da)獎(G.A.N.G Awards)等(deng)多項(xiang)世界(jie)大(da)獎。

天美音頻團隊屢獲獎項,贏得行業和游戲玩家認可。

今天(tian)騰訊(xun)游戲旗下(xia)天(tian)美工作(zuo)(zuo)室群天(tian)美技術中(zhong)心(xin)音(yin)頻總(zong)監楊穎將(jiang)與(yu)我(wo)們分享他制作(zuo)(zuo)游戲音(yin)頻的(de)經驗,以及天(tian)美在游戲音(yin)樂IP上的(de)思考(kao)、探索和計(ji)劃。

Q: 您2005年加入騰訊,從傳統唱片制作人轉型做游戲音樂,當時面臨的最大挑戰是什么?最有成就感的項目是哪個?時隔16年,如今您覺得最大的挑戰何在?

A: 作為某一方向的專業人士來到互聯網公司做專業相關但又不完全一樣的崗位時,其實是很難將你的知識能力直接應用到工作中的,這是我體會最深刻的一個點。可能我在原本的行業已經有很多積累,可是來到這里,工作內容要求我將我的能力推向全新的境界,我需要學習更多。

我(wo)印(yin)象(xiang)最(zui)深(shen)的(de)(de)(de)是(shi),當時我(wo)遇到(dao)很多的(de)(de)(de)挑(tiao)戰都源于我(wo)和互聯網人(ren)的(de)(de)(de)思維(wei)不(bu)一(yi)樣,雙方(fang)都要投入精(jing)力和時間理(li)解對方(fang)的(de)(de)(de)思考方(fang)式和關注重點,將大家調整至(zhi)同步。

另外(wai)(wai),當時唱片(pian)業(ye)已經是一個(ge)充(chong)分工(gong)(gong)業(ye)化、非常(chang)成(cheng)熟的(de)產業(ye),人(ren)才濟濟,梯隊齊(qi)備,所(suo)有人(ren)都(dou)很(hen)清楚自己崗位的(de)角色,工(gong)(gong)作(zuo)的(de)工(gong)(gong)序流(liu)程(cheng)等等,而國內(nei)的(de)游戲音頻(pin)在那時還在起(qi)步階段(duan),做什(shen)么都(dou)需要摸(mo)索,最困(kun)難的(de)是專業(ye)人(ren)才稀缺(que),除了幾(ji)個(ge)海外(wai)(wai)大廠,行業(ye)內(nei)從業(ye)者幾(ji)乎都(dou)是新人(ren)。

最(zui)有成(cheng)就感的項目當然是那一聲“TiMi”、2013年的《天天愛消除》和后(hou)來的《王(wang)者(zhe)榮耀》,以及剛(gang)剛(gang)獲(huo)得好萊(lai)塢傳媒音樂獎的《使命召喚手游》。

中國的(de)手機游戲真正發展起來也就七、八年的(de)時(shi)間,未來還(huan)需要更多的(de)突破(po),這是(shi)目(mu)前我(wo)認為(wei)我(wo)們所面臨的(de)最大(da)挑戰。

天美音頻團隊為《使命召喚手游》創作主題音樂。?

Q: 以《王者榮耀》為例,《王者榮耀》在音樂IP上的成功為騰訊乃至游戲行業積累下了哪些寶貴的經驗?面對用戶規模巨大、生命周期持久的游戲項目,如何讓玩家與音樂產生共鳴?如何在音樂的多元化與統一性之間取得平衡?

A: 我們幾年來的王者榮耀音樂IP建設,一定程度上給行業注入了音樂和游戲共贏共生的信心,提供了一個成功案例,我們也摸索出一套針對長期項目,如何跟隨版本音樂不斷演進的經驗。

音(yin)(yin)樂(le)(le)與玩家(jia)共(gong)鳴的(de)核心還是(shi)在(zai)游(you)戲設計的(de)整(zheng)體(ti)性。我(wo)們的(de)重要音(yin)(yin)樂(le)(le)一(yi)般會(hui)有(you)兩三個(ge)月的(de)制(zhi)作周期,新版本從(cong)早(zao)期音(yin)(yin)樂(le)(le)團隊(dui)就(jiu)(jiu)開(kai)始進入,參與創意(yi)過程。整(zheng)個(ge)項目(mu)的(de)所有(you)模塊都是(shi)處于一(yi)個(ge)良好協同共(gong)創的(de)工作模式(shi)中,這樣最終的(de)結果就(jiu)(jiu)是(shi)更(geng)有(you)設計感(gan),音(yin)(yin)樂(le)(le)、美術、游(you)戲形成一(yi)個(ge)整(zheng)體(ti),更(geng)容易打動(dong)玩家(jia)。

我們在(zai)宏觀層面為王(wang)者榮耀的(de)(de)音樂(le)定(ding)(ding)下了“東方(fang)幻(huan)想”的(de)(de)風格(ge)基(ji)調,技術上也做(zuo)了設計語言和聽感(gan)的(de)(de)統一,比如我們定(ding)(ding)了中(zhong)西(xi)樂(le)器在(zai)配器中(zhong)的(de)(de)比例,混音由(you)同一團隊統一處(chu)理等(deng)等(deng)。其次,主(zhu)要的(de)(de)大(da)版(ban)本都會(hui)有藝(yi)術主(zhu)題,音樂(le)會(hui)圍(wei)繞這個主(zhu)題做(zuo)自上而下的(de)(de)設計,版(ban)本間我們通過經典動機(音樂(le)術語,又稱“樂(le)匯”)的(de)(de)融(rong)入重編來做(zuo)關連。

另外,我們在年(nian)度時間(jian)線上也形成了一些固定的“儀式(shi)感”,比(bi)如新年(nian)會有非(fei)常熱(re)鬧更(geng)中國風(feng)的新年(nian)音樂,生日會有生日歌(ge),五(wu)五(wu)開黑會有經典音樂重編回(hui)憶等(deng)(deng)等(deng)(deng)。

王者榮耀音樂會引發年輕一代廣泛關注。

?王者榮耀音樂會引發年輕一代廣泛關注。

Q: 天美如何定位游戲音樂IP?

A: 游戲音樂IP是整個游戲IP的一部分,我們會進行整體性的規劃,把游戲音樂納入IP打造體系中。總的來說,未來我們會兩方面同步,一是不斷跟隨游戲IP的發展進程來創作新的音樂主題,二是我們會不斷從沉淀出來的,玩家真正喜歡的音樂中進行創作,來提升音樂符號的標志性。

Q: 目前一些游戲公司積極探索新技術和新硬件(例如3D音頻、杜比全景聲等),來更好地為玩家打造沉浸式的游戲和電競體驗,您怎么看待這一現象?

A: 我們很重視新的技術探索,只要是能夠提升玩家體驗的,我們都會盡力嘗試。其實現在很多習以為常的效果,在最初也是突破革新。我們的《QQ飛車手游》成為全球首個引入杜比全景聲的手游。通過這個項目的磨合,我們已經積累了一定的經驗,未來會繼續在更多的項目中應用且不斷優化。除了全景聲,未來我們還計劃在震動體感體驗、空間音頻效果等方面進行嘗試。

Q: 據Sensor Tower 發布的顯示,2020 年共 37 款中國手游在海外市場的收入超過 1 億美元 ,同比增長48%。您參與的多個游戲項目走向海外市場,您認為游戲音樂如何能打動在文化和審美上可能有所不同的海外玩家?

A: 音樂是一種全球共通的語言,其實只要是好的音樂,且能很好地跟游戲結合,就能打動海外和國內玩家。天美很榮幸至今收獲了50多個全球游戲音樂獎項和提名,而這些獎項的評委來自世界各地。另外,在出海項目《Arena Of Valor》中,我們發現海外玩家會對游戲世界的世界觀有不同要求,我們也嘗試了用音樂去定義游戲世界。這意味著,全球性的游戲項目需要在音樂構建游戲世界的整體體系方面有更多思考。

Q: 據QuestMobile發布的《2020年Z世代洞察報告》顯示,截至2020年11月,中國地區95、00后Z世代活躍用戶規模已經達到3.2億,占全體移動網民28.1%,亦是MOBA等類型游戲的主力客群。您認為Z世代人群在游戲消費和音樂喜好上有什么特征?在設計和制作游戲音樂時會針對不同人群做出多樣化的嘗試嗎?

A: 我們一直在努力年輕化,新一代玩家接觸的東西極為多元,不喜歡過于嚴肅刻板,能夠接受更跨界和跳脫的體驗。還有一個重要的審美趨勢是,中國本土的潮流和創意也越來越受歡迎,這也成了現今打動Z世代的通行密碼。

我(wo)們(men)十(shi)分看重(zhong)用戶(hu)的(de)(de)需求(qiu),盡(jin)量避免閉門造車,尤其在做重(zhong)要(yao)產品的(de)(de)時(shi)候,都會(hui)先與我(wo)們(men)的(de)(de)玩(wan)家交(jiao)流,了解他(ta)們(men)的(de)(de)聽覺需求(qiu)和審(shen)美(mei)習慣,這些(xie)是我(wo)們(men)創(chuang)作(zuo)的(de)(de)重(zhong)要(yao)參考。所以針對王者榮(rong)耀用戶(hu),我(wo)們(men)在2016年(nian)(nian)的(de)(de)圣誕(dan)節推出了電(dian)音+交(jiao)響風格(ge)的(de)(de)《圣誕(dan)之戰(zhan)》,以及2018年(nian)(nian)的(de)(de)《浪一夏》等(deng)時(shi)尚類(lei)曲風的(de)(de)音樂。近年(nian)(nian)來,在新文創(chuang)、音樂會(hui)、虛擬(ni)偶像(xiang)等(deng)方面我(wo)們(men)都在嘗試(shi)緊跟(gen)熱點和流行趨勢,給(gei)我(wo)們(men)的(de)(de)玩(wan)家呈現最(zui)好的(de)(de)作(zuo)品。

Q: 您帶領天美音頻團隊取得了長足發展,您認為騰訊及天美在人才培養上有何值得行業借鑒之處?下一步您個人及團隊有何目標?

A: 天美音頻團隊著重培養人才的游戲理解力、音頻專業能力和變革管理能力,注重實踐,力求通過成功的項目積累來獲得理解、認可和尊重。隨著游戲行業的發展,不同細分特長的專業人才都有很大的發揮空間,我們倡導熱愛和不將就,同時也很注重團隊內部的中臺建設,讓不同特長的人才可以充分發揮自己的優勢,從而實現多贏。

未來(lai),我(wo)們(men)依(yi)然需要(yao)向過去的經典(dian)致(zhi)敬和學習,我(wo)們(men)也期盼能創造經典(dian)。一(yi)直(zhi)在努力的路上(shang)。