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移動電競在東南亞騰飛

2021.07.29

騰訊和Newzoo聯合發布白皮書揭示新商業模式與就業機會

全球領先互聯網公司騰訊與領先的游戲和電子競技數據分析與研究公司Newzoo聯合發布的白皮書顯示,電子競技(以下簡稱“電競”)在東南亞市場騰飛發展,并在該區域市場驅動創新的商業模式和創造新的就業機會。

根據Newzoo數(shu)據,東南(nan)亞(ya)地區(qu)電(dian)競(jing)收入2019年至2024年期間(jian)的復合(he)增(zeng)長(chang)率(lv)(簡稱CAGR)預(yu)計為20.8%,并(bing)在2024年達到7250萬美元。該增(zeng)長(chang)率(lv)幾乎等于同期全球電(dian)競(jing)收入復合(he)年增(zeng)長(chang)率(lv)(11.1%)的兩倍。

這份主題為《游戲與電子競技:真實的體育世界》(Games & Esports: Bona Fide Sports)的白皮書還指出,與北美和西歐發達經濟體不同,東南亞的電競市場是由手機游戲市場(以下簡稱“手游”)所帶動。Newzoo針對東南亞受訪者進行的一項2021年消費者洞察研究表明,東南亞地區有高達82%玩家在玩手游。與此同時,39%的受訪者是手游優先的游戲玩家,她們花在手游上的時間最多。

在由騰訊(xun)和(he)Newzoo舉辦的(de)行(xing)業圓桌會議上,電(dian)競(jing)領域的(de)專家(jia)們(men)一致認為(wei),東南亞地區將(jiang)從電(dian)競(jing)行(xing)業的(de)當前趨(qu)勢(shi)及持續發展中受(shou)益(yi)。

騰訊游戲(xi)(xi)PUBG MOBILE全球電(dian)(dian)競總(zong)監James Yang表示(shi):“我(wo)們看(kan)到(dao)電(dian)(dian)競市場正從傳統(tong)PC和游戲(xi)(xi)機轉向(xiang)移動電(dian)(dian)競,這主(zhu)要(yao)受(shou)到(dao)更先進(jin)的(de)移動硬件和5G網(wang)絡(luo)發展的(de)影響。”

電子競技是經濟增長的乘數效應

其余的(de)電競領域專家,包括游戲開發(fa)商和(he)發(fa)行商Riot Games、印尼頂級(ji)電競組織之一Bigetron Esports、越南(nan)娛樂和(he)電競協會(hui)(VIRESA),以及(ji)馬(ma)來西(xi)亞亞太科技與創新大(da)學(APU),都認為東南(nan)亞是(shi)極具活力的(de)市場。隨著電競生態系統中(zhong)創新商業(ye)模(mo)式和(he)嶄(zhan)新就業(ye)機會(hui)的(de)出現(xian),電競對區(qu)域的(de)經濟(ji)發(fa)展(zhan)產生積極正面的(de)影響。

“電(dian)(dian)競(jing)(jing)行業發(fa)展迅速,已經(jing)成為東(dong)(dong)南亞游戲市(shi)場不可(ke)或缺的重(zhong)要部分。到2021年(nian)底,東(dong)(dong)南亞的電(dian)(dian)競(jing)(jing)觀眾預計將達到4250萬人(ren)。新(xin)的電(dian)(dian)競(jing)(jing)組織(zhi)將會成立,賽(sai)事主辦機構也將進入(ru)市(shi)場,其中(zhong)包括廣播公司和專業營銷機構。”Newzoo電(dian)(dian)競(jing)(jing)主管Hugo Trist?o表示。

公眾對(dui)電競(jing)的(de)廣泛興趣也(ye)將(jiang)會改變內容的(de)共(gong)享和消費方式(shi)。例如:由(you)(you)發行商擁有的(de)賽(sai)事轉播模式(shi)將(jiang)轉向由(you)(you)網絡紅人主導的(de)“觀賽(sai)派對(dui)”這將(jiang)影(ying)響媒體(ti)版權的(de)授予方式(shi)。另外,這也(ye)將(jiang)對(dui)電競(jing)贊助營銷的(de)發展帶來(lai)溢出效(xiao)應(ying)。

蓄勢待發前景看好

東南亞電競(jing)行業(ye)的(de)發展催生(sheng)了(le)新的(de)就業(ye)機會。除了(le)將熱忱轉化為專(zhuan)職生(sheng)涯的(de)電競(jing)選手,現在(zai)還有許多內容創作者、社交媒體網紅(hong)、電競(jing)主播、經理人和教(jiao)練。一些大(da)型的(de)電競(jing)組織甚至擁有支(zhi)持基本業(ye)務運營(ying)的(de)后臺支(zhi)援公司,如(ru)營(ying)銷和財務。

電(dian)競(jing)(jing)(jing)也(ye)在學術(shu)界獲得信任和認(ren)可。在馬來西亞,亞太(tai)科技(ji)(ji)與創新大學(APU)提(ti)供(gong)基于(yu)技(ji)(ji)能的(de)電(dian)競(jing)(jing)(jing)認(ren)證課程。在印尼,電(dian)競(jing)(jing)(jing)也(ye)正在成為一種職業選擇(ze)。

在2019年(nian)的(de)東南亞(ya)運(yun)動(dong)會(hui)上,電(dian)(dian)競被列(lie)為獎(jiang)牌(pai)運(yun)動(dong),這充(chong)分彰(zhang)顯出這個(ge)行業(ye)在東南亞(ya)的(de)重要(yao)性和(he)吸引力。在未(wei)來的(de)幾(ji)年(nian),隨著技(ji)術(shu)進一(yi)步(bu)發展(zhan),電(dian)(dian)競生態系統的(de)持續策略投資,以(yi)及(ji)更多人(ren)認(ren)可電(dian)(dian)競是一(yi)項需(xu)要(yao)天分和(he)技(ji)術(shu)、并充(chong)滿競技(ji)性和(he)娛樂(le)性的(de)運(yun)動(dong)項目,移動(dong)電(dian)(dian)競將有更長足(zu)的(de)發展(zhan)。

疫情大流行的影響

雖然疫情大流(liu)行仍在持續,但東南亞(ya)電競(jing)行業已經(jing)能(neng)從容應對(dui)挑戰。服務(wu)提供商、開發商、發行商和活動組織(zhi)者紛(fen)紛(fen)投(tou)資(zi)新技術,增強游戲玩法和公平(ping)競(jing)賽環境,為(wei)觀(guan)眾提供更好(hao)的線上觀(guan)賽體(ti)驗。

PUBG MOBILE電競(jing)在(zai)(zai)2020全年累計觀看(kan)時(shi)(shi)長高達(da)2億小(xiao)時(shi)(shi)。James Yang指出(chu),越(yue)來越(yue)多的(de)(de)人(ren)喜歡在(zai)(zai)網上(shang)觀看(kan)電競(jing)賽(sai)(sai)事,盡管有些人(ren)未必玩游戲(xi)。他(ta)預期,當人(ren)們的(de)(de)生活恢復以往的(de)(de)狀態時(shi)(shi),在(zai)(zai)疫情期間開始看(kan)電競(jing)的(de)(de)觀眾會(hui)(hui)繼續收看(kan)賽(sai)(sai)事。圓桌會(hui)(hui)議行業專(zhuan)家也(ye)提(ti)出(chu)了(le)這個(ge)觀點,他(ta)們認為結合(he)線(xian)上(shang)與線(xian)下元素的(de)(de)混合(he)式(shi)賽(sai)(sai)事形(xing)式(shi),在(zai)(zai)后疫情時(shi)(shi)代可(ke)能會(hui)(hui)更趨普遍。

該白皮書的結論認為(wei),東(dong)(dong)南亞獨特的手(shou)游優(you)先偏好,將(jiang)(jiang)成(cheng)為(wei)未來游戲市場發展的動力(li),移(yi)動電競也(ye)將(jiang)(jiang)會成(cheng)為(wei)東(dong)(dong)南亞地區游戲行業的支柱(zhu)。

James Yang表示,“電競已經成為一個不容忽視的(de)(de)重要趨(qu)勢(shi),行業(ye)內外的(de)(de)利益相關者將攜手進推動行業(ye)和(he)生態系統的(de)(de)進一步發展(zhan)。電競行業(ye)毫無疑(yi)問將會成為刺(ci)激東(dong)南亞地區和(he)全(quan)球相關產業(ye)經濟(ji)發展(zhan)和(he)創(chuang)新(xin)的(de)(de)催化劑!”

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